Yrityskylä-päivä koulussa

Tervetuloa järjestämään Yrityskylä-päivää koululuokassa!

Koronaviruksen aiheuttamien rajoituksien vuoksi Yrityskylä-päivän voi järjestää tilanteen mukaan myös soveltavasti koulussa. Löydät tältä sivulta ohjeet päivää varten. Perusteellinen ohjeisiin tutustuminen vie noin tunnin.

Yleistä

Yrityskylä-päivässä oppilas toimii useassa roolissa

Koulussa järjestettävä Yrityskylä-päivä on peli, jossa oppilas toimii omassa ammatissaan. Päivän aikana oppilas pääsee tekemään työtehtäviä, toimimaan kansalaisena ja harjoittelemaan oman talouden hallintaa kuluttajana. Toiminta tapahtuu koululuokassa, mutta toimintaa ohjaa digitaalinen peli.

 

Kesto 3 tuntia

Koulussa järjestettävän Yrityskylä-päivän kokonaiskesto on kolme 60 min pituista tai neljä 45 min pituista oppituntia. Yrityskylä-päivän tuntien välissä voi pitää normaalisti välitunnit ja jatkaa Yrityskylä-päivää aina välitunnin jälkeen.

 

Oppilaalla on oma ammatti

Yrityskylä-päivä sisältää yhteensä 19 erilaista ammattia. Jos haluat pelata peliä yhdysluokan kanssa, se onnistuu hienosti! Useampi oppilas voi pelata samaa ammattia samanaikaisesti, joten Yrityskylä-päivään koululuokassa voi osallistua kerralla myös isompi määrä oppilaita kuin mitä pelialustassa on ammatteja.

 

Peliä varten tarvitaan laitteet

Huomioithan, että jokaisella oppilaalla tulee olla Yrityskylä-päivää varten oma laite, jolla hän pelaa peliä. Laitteeksi soveltuu tabletti, tietokone tai matkapuhelin. Jos laitteita ei ole kaikille osallistuville oppilaille tarpeeksi, ammatteja voi tehdä myös parityönä.

Lisäksi oppilas tarvitsee paperia ja kynää sekä joissain tehtävissä myös värikyniä.

Jotkut tehtävät edellyttävät videon katsomista tai videon tekemistä, joten meluisassa tilassa tai ympäristössä voisi olla tarjolla kuulokkeita, joita oppilaat voisivat tarvittaessa lainata.

Erilaisia tehtäviä

Pelin tehtävätyypit sisältävät monipuolisia tehtäviä monenlaiselle oppijalle. Luovien tehtävien vastaukset annetaan teksti, kuva ja/tai äänimuodossa. Monivalintatehtävissä yhdistetään väittämiä toisiinsa tai valitaan oikea vastaus väärien vaihtoehtojen joukosta. Tehtävät sisältävät yksilö- ja vuorovaikutustehtäviä. Vuorovaikutustehtävissä oppilaat pitävät tiimikokouksia ja mm. esittelevät toisilleen Yrityskylä-päivän aikana oppimiaan asioita.

Luovien tehtävien aikana oppilaat toteuttavat asiakaskyselyitä ja suunnittelevat projekteja, mm. sisustussuunnittelija suunnittelee uuden oppimistilan kyselemällä muiden luokkalaisten toiveita ja sen jälkeen piirtämällä sen paperille. Vaihtelevilla tehtävätyypeillä ja raikkaan värikkäällä pelillisellä oppimisympäristöllä pyrimme aktivoimaan oppilaita innostavaan Yrityskylä-päivään koulussa!

 

Oppimistavoitteet

Oppimistavoitteiden lähtökohtana on opettaa nuorille tulevaisuuden työelämässä tarvittavia keskeisiä tietoja ja taitoja toiminnallisin keinoin. Päivän aikana oppilas harjoittelee esimerkiksi tiimityöskentely- ja vuorovaikutustaitoja, toimimista joustavasti eri tilanteissa sekä ongelmien luovaa ratkaisemista. Oppilas oivaltaa oman merkityksensä osana yhteisöä ja oppii tunnistamaan omia vahvuuksiaan ja hyödyntämään niitä. Oppilaalle tulevat tutuksi yhteiskunnan ja talouden käsitteet sekä oman talouden hallinta konkreettisella tavalla.

Oppilaiden tallentamat tekstit ja kuvat poistetaan pysyvästi aina kuukausittain eikä niitä jaeta kolmansille osapuolille.

Ennen Yrityskylä-päivää

Ammattien jakaminen

Järjestä työnhaku luokassa normaaliin tapaan, kuten opeoppaassa ja oppikirjassa ohjeistetaan.

Koulussa järjestettävän Yrityskylä-päivän ammatit eroavat Yrityskylän normaaleista ammateista. Käytä poikkeuksellisesti tästä linkistä löytyviä työpaikkailmoituksia.

Oppikirjan mukaisesti oppilaat voivat valita näistä ammateista kolme suosikkiaan, joihin hakevat töihin Yrityskylä-päivässä. Työhaastattelun pohjalta opettaja tekee valinnat, mihin ammattiin oppilaat pääsevät työskentelemään. Tavoitteena on, että jokaisella oppilaalla olisi eri ammatti. Pienemmissä luokissa ammatteja voi jäädä vajaaksi ja isoimmissa luokissa useampi oppilas voi olla saman ammatin edustaja.

Oppilaat voivat halutessaan pukeutua omaan ammattiin sopivasti päivää varten.

 

Tiimeihin jakaminen

Jaa oppilaat noin neljän hengen tiimeihin ennen Yrityskylä-päivää. Jaa tiimit niin, että tiimin jäsenet työskentelevät eri ammateissa. Tiimit voi nimetä hauskasti tai erottaa perinteisemmin toisistaan numeroilla tai kirjaimilla. Tiimit tekevät keskenään vuorovaikutustehtäviä tietyissä tehtävissä Yrityskylä-päivän edetessä.

Kerro valitut ammatit ja tiimijako oppilaille ennen Yrityskylä-päivää.

Rekvisiittapaketin rooli

Lähetämme luokallesi Yrityskylän rekvisiittapaketin, jossa on oppilaille erilaista rekvisiittana toimivia tuotteita Yrityskylän kauppaan. Tuotteiden tarkoituksena on opettaa oppilaille kulutuksen suunnittelua sekä konkretisoida työn vastikkeellisuutta. Oppilaat saavat päivän aikana palkkaa, jonka he voivat käyttää haluamallaan tavalla päivän päätteeksi kaupassa. Oppilaat saavat viedä ostamansa tuotteet kotiin. Ylimääräiset tuotteet voitte käyttää koulussa haluamallanne tavalla.

Rekvisiittapaketin mukana tulee lisäksi pankkikortit oppilaille. Niiden jakamiseen ohjeistetaan myöhemmin opeoppaassa Yrityskylä-päivä koulussa -osion Peliin kirjautuminen -kohdassa.

 

Tuotteiden hinnat

Rekvisiittapaketin mukana tulee useampi kappale valmiita hinnastoja. Yksi hinnasto sijoitetaan kauppaan tuotteiden yhteyteen oppilaita varten ja yksi hinnasto kassan yhteyteen, jossa oppilaiden ostokset tarkistetaan.

 

Palkka ja ostosten tekeminen

Jokaiselle oppilaalle maksetaan päivän aikana palkkaa 15 euroa kolmessa 5 euron erässä. Verojen jälkeen oppilaan nettopalkka on 12 euroa. Palkasta veloitetaan pelin aikana suoraveloituksena puhelinliittymä- ja liikennemaksuja yhteensä 6 euroa. Oppilaille jää siis päivän päätteeksi käytettäväksi 6 euroa. Oppilas seuraa tehtävien avulla omaa tiliään, jonka hän avaa pelin alussa.

Kaupassa käyntiin on määritetty oppilaiden tehtävien avulla selkeä paikka. Pelissä toisiksi viimeinen tehtävä ohjaa oppilaan kauppaan. Kaupassa käydään siis viimeisen palkan saamisen ja laskujen maksamisen jälkeen.

Kaupassa käynnin yhteydessä kannattaa kirjoittaa oppilaan pankkikorttiin, kuinka paljon hän on käytössä olevasta 6 eurosta jo käyttänyt.

Kauppaan menemistä edeltävässä tehtävässä oppilaat laskevat käytettävissä olevan rahamäärän ja heille näytetään se vielä verkkopankin tilinäkymän avulla kaupassa käynnin tehtävän yhteydessä seuraavasti:

Valmistele päivä seuraavasti

  1. Jaa jokaiselle oppilaalle ammatti Yrityskylän oppituntien aikana opeoppaan ohjeistamalla tavalla. Käytä poikkeuksellisesti koulussa järjestettävän Yrityskylä-päivän työpaikkailmoituksia. Löydät sen tämän ohjeen kohdasta Ammattien ja tiimien jakaminen. Kerro ammatit oppilaille.
  2. Jaa oppilaat 3-4 hengen tiimeihin. Kerro tiimit oppilaille. Voitte sopia tiimille oman kokouspaikan Yrityskylä-päivän aikana.
  3. Tutustu oppitunti- ja tehtävärunkoon. Lataa tästä 4x45min runko.
  4. Tutustu tämän sivun lopussa olevaan kohtaan Yrityskylä-päivä koulussa.
  5. Varaa laitteet kaikille oppilaille. Yrityskylän peliä käyteään laitteilla seppo-alustan verkkosivun kautta. Pelin avaamiseen tarvittava linkki löytyy tämän oppaan kohdasta Peliin kirjautuminen. Älä siis asenna laitteille Play Seppo – Learn and explore -sovellusta, sillä Yrityskylän peli ei toimi sovelluksessa. Tehtävät sisältävät videoiden katselua tai videointia, joten oppilaille voi antaa käyttöön kuulokkeita tai heitä voi pyytää ottamaan mukaan omat kuulokkeet päivää varten.
  6. Päätä tila, jossa oppilaat pyörittävät kauppaa tunnin lopussa. Vie tuotepaketin tuotteet ja hinnastot tilaan. Muutaman oppilaan tehtävissä on ohjeena järjestellä tuotteet esille. Tilana voi toimia jokin paikka luokassa tai erillinen luokan ulkopuolinen tila.
  7. Varmista, että sinulla on mahdollisuus näyttää video valkokankaalta/näytöltä koko luokalle Yrityskylä-päivän alussa.

Aiemmin listatut valmistelut riittävät Yrityskylä-päivän toteuttamiseen luokassa. Jos kuitenkin haluat, voit lukea alta, miten Yrityskylä-päivästä voi saada vieläkin elämyksellisemmän.

 

Roolin vahvistaminen

Jutelkaa oppilaiden kanssa etukäteen työpukeutumisesta. Hyviä keskustelukysymyksiä ovat esimerkiksi:

  1. Millaisissa vaatteissa töihin voi mennä? Voiko töihin mennä vaikka pyjamassa tai urheiluvaatteissa?
  2. Onko sillä merkitystä, miltä töissä näyttää? Millaisessa työssä sillä on enemmän merkitystä ja millaisessa vähemmän?
  3. Onko ammatteja, joissa vaatetuksella tai varusteilla on enemmän merkitystä kuin toisissa ammateissa?

Anna oppilaille tehtäväksi pohtia asiaa oman ammattinsa osalta. Sopikaa, että Yrityskylä-päivänä kaikki pukeutuvat omaan ammattiinsa sopivasti.

Oppilaat voivat myös askarrella itselleen henkilökortit, joista käy ilmi heidän nimensä, ammattinsa ja yritys, jossa hän työskentelee. Laminoidut kortit on helppo laittaa oppilaiden kaulaan Yrityskylä-päivän ajaksi. Henkilökortit ovat myös merkki siitä, milloin toimitaan roolissa ja milloin ollaan omana itsenä vaikkapa välitunnilla.

 

Ympäristön rakentaminen

Jos mahdollista, tilaa voi muokata luokan omaksi pienoisyhteiskunnaksi. Jokainen oppilas tai tiimi voi asetella pulpetteja ja muita huonekaluja omiksi toimitiloikseen. Yrityskylä-oppitunneilla tehdyt mainokset voidaan laittaa toimitilojen ulkopuolelle merkiksi siitä, mitkä yritykset tilassa toimivat. Oppilaita voi ohjeistaa keräämään omaan toimipisteeseensä sellaisia tarvikkeita, joita kuvittelevat tarvitsevansa onnistuneena työpäivänä, esimerkiksi kyniä, paperia, sakset.

Yrityskylä-päivä koulussa

Seuraaviin osiin on syytä perehtyä tarkasti, jos aiot pitää Yrityskylä-päivän koulussa ilman etäyhteydellä olevia Yrityskylän vastuuohjaajia. Vastuuohjaajien tehtävänä on huolehtia pelin kulusta ja auttaa ongelmatilanteissa.

Aloita Yrityskylä-päivän ensimmäinen oppitunti seuraavasti:

  1. Näytä oppilaille Yrityskylä-päivän aloittamiseen tarkoitettu video. Videon löydät alapuolelta.
  2. Jaa oppilaille laitteet.
  3. Ohjeista oppilaille peliin kirjautuminen seuraavan kohdan ohjeen mukaisesti.

Ohjeista peliin kirjautuminen oppilaille seuraavasti:

  1. Kirjoita pelin osoite yrityskyla.seppo.io/login/E668A6 esimerkiksi luokan taululle.
  2. Oppilaat avaavat selaimen ja kirjoittavat osoitteen osoiteriville.
  3.  Jos näppäimen teksti ja sivu eivät ole valmiiksi suomenkielisiä, pyydä oppilasta vaihtamaan valikosta kieli suomeksi.
  4. Pelin aloitusnäkymässä painetaan Aloita uusi peli -painiketta.
  5. Seuraavaksi oppilaat kirjoittavat oman nimimerkkinsä Joukkueen nimi -tekstikenttään ja painavat Jatka-painiketta.
  6. Näkyviin tulee oppilaan henkilökohtainen pelaajatunnus. Ohjeista oppilaita ottamaan pelaajatunnuksensa talteen esimerkiksi paperille tai vihkoon. Pelaajatunnusta tarvitaan mahdollista uudelleenkirjautumista varten.
  7. Nyt oppilaat pääsevät aloittamaan pelin painamalla Jatka peliin -painiketta.
  8. Ilmoita oppilaille, että he voivat noutaa sinulta oman pankkikorttinsa tilin avaamiseen liittyvän tehtävän jälkeen.

Jos oppilaat eivät pääse suoralla osoitteella oikealle sivulle, ohjeista oppilaita kirjoittamaan osoiteriville tai Googleen play.seppo.io. Oppilaat kirjautuvat sisään Seppoon “Pelaajana”. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittavat ilmestyvään tekstikenttään pin-koodin E668A6. Kirjautumisen jälkeen oppilaat toimivat kohdan 5. ohjeiden mukaan.

Tehtävän avaaminen

Peliin kirjautumisen jälkeen pelinäkymään avautuu pelilautana toimiva Yrityskylän kaupunkikuva. Ohjeista oppilaita etsimään ensimmäisen tehtävän kuvake kuvan alareunasta. Kuvaketta klikkaamalla ensimmäisen tehtävän otsikko ilmestyy näkyviin. Avaa -painiketta painamalla aukeaa näkyviin tehtävän sisältö. Selkeät painikkeet ohjaavat oppilasta eteenpäin tehtävissä.

 

Seuraavaan tehtävään siirtyminen

Kun tehtävä on tehty kokonaisuudessaan, avautuu pelilaudalle seuraava tehtävä, joka avataan samalla tavalla. Kolmen ensimmäisen tehtävän jälkeen oppilaiden työtehtävät ovat erilaisia riippuen oppilaan ammatista.

Mitkä kyläkokoukset?

Jokainen oppitunti alkaa hallitusti yhteisellä opettajajohtoisella kyläkokouksella. Ensimmäinen oppitunti alkaa Yrityskylä-päivän aloittaminen kohdan mukaisesti. Muiden oppituntien kyläkokouksien ohjeet löydät alapuolelta. Neljännen oppitunnin ohje koskettaa vain luokkia, joissa on käytössä 45 min oppitunnit.

 

2. oppitunnin kyläkokous

Kokoa oppilaat kyläkokoukseen.

Oppilaat ovat valmistelleet tehtävissään puheen, jossa esittelevät itsensä ja yrityksensä. Nyt jokainen pitää oman puheensa. Opettaja jakaa puhevuorot. Antakaa raikuvat suosionosoitukset kaikille puheenpitäjille. Kun kaikki ovat esittäytyneet, oppilaat jatkavat tehtävien tekemistä pelissä.

 

3. oppitunnin kyläkokous

Kokoa oppilaat kyläkokoukseen.

Oppilaat ovat tehtävissään valmistelleet jotain, jonka jakavat pienelle tiimilleen. Se voi olla esimerkiksi video, lyhyt puhe tai kysely. Varmista, että kaikki muistavat oman tiiminsä jäsenet ja sopikaa, missä tiimit työskentelevät. Kerro oppilaille, että nyt tiimit kokoontuvat ja jokainen vuorollaan esittelee oman asiansa. Muut kuuntelevat. Muistutus siitä, mitä oppilaan pitää tiimipalaverissa kertoa, löytyy oppilaan tehtävistä tehtävästä “Opitaan yhdessä”.

Kun tiimin kaikki jäsenet ovat esitelleet oman asiansa, oppilaat saavat jatkaa tehtäviä pelissä.

HUOM! Jos joku oppilaista on esimerkiksi aloittanut tehtävien tekemisen myöhemmin kuin muut teknisen vian tai muun syyn takia, hän ei ole todennäköisesti vielä tehnyt tehtävää, jossa oppilaat tekevät materiaalin opetustuokioon. Tällöin oppilas osallistuu tiimipalaveriin kuunnellen muiden esittelyjä. Hän voi myöhemmin esitellä oman asiansa toiselle oppilaalle tai opettajalle.

 

4. oppitunnin kyläkokous

Neljäs oppitunti ja sen kyläkokous pidetään vain, jos käytössänne on 45 min oppitunnit tai jos Yrityskylä-päivä on venähtänyt neljännelle 60 min oppitunnille.

Kokoa oppilaat kyläkokoukseen.

Pyydä oppilaita näyttämään peukkua ylöspäin, jos he ovat samaa mieltä väittämän kanssa.

Pyydä oppilaita näyttämään peukkua alaspäin, jos he ovat eri mieltä väittämän kanssa.

Väittämät:

  • Minulla on ollut hyvä työpäivä.
  • Työelämä tuntuu jännittävältä.
  • Ymmärrän nyt paremmin talousasioita.
  • Minulla on ollut tarpeeksi työtehtäviä.
  • Minulla on ollut tarpeeksi aikaa tehdä tehtäviäni.
  • Olen saanut apua, kun olen tarvinnut sitä.
  • Toivoisin saavani enemmän apua opettajalta.
  • Olen oppinut jotain uutta tänään.

Voit halutessasi pyytää muutamia kommentteja ja perusteluja oppilailta kunkin väittämän jälkeen.

Reflektoinnin jälkeen oppilaat saavat jatkaa työtehtäviään pelissä.

Oppilas sammuttaa pelin vahingossa

Jos oppilas sulkee vahingossa selaimen välilehden tai koko selaimen, pääsee hän takaisin peliin omalla pelitunnuksellaan. Ohjeista oppilasta kirjoittamaan uudestaan pelin osoite selaimen osoiteriville.

Tällä kertaa oppilas painaa Jatka edellistä peliäsi -painiketta ja syöttää Pelaajatunnus-tekstikenttään ylöskirjoittamansa pelaajatunnuksen. Peli jatkuu tilanteesta, johon oppilas jäi.

 

Oppilas valitsee väärän ammatin pelin alussa

Valittua ammattia ei voi muuttaa kesken pelin, koska peli haarautuu riippuen, minkä ammatin oppilas valitsee.

Jos oppilas valitsee pelin alussa väärän ammatin. Pyydä häntä kirjautumaan ulos pelistä painamalla ruudun oikeasta ylänurkasta hahmo-kuvaketta ja sitten Kirjaudu ulos -painiketta.

Ohjeista oppilasta kirjoittamaan uudestaan pelin osoite selaimen osoiteriville ja toistamaan pelin aloittaminen uudestaan uudella nimimerkillä.

 

Seuraava tehtävä ei tule näkyviin pelissä

Jos oppilaalle ei tule tehvänä suorittamisen jälkeen näkyviin uutta tehtävää, on oppilaan laite todennäköisesti tippunut pois verkosta. Kokeile seuraavat asiat:

  • Lataa pelin sivu uudestaan nettiselaimen päivitä-näppäimestä.
  • Yhdistä laite uudestaan verkkoon.
  • Tarkista, että laite ei ole mennyt lentotilaan.

 

Oppilas ei pääse kirjautumaan peliin tai takaisin peliin

Jos oppilas ei pääse ensimmäistä kertaa peliin tai ei pääse takaisin peliin, nämä toimet voivat auttaa:

  • Tarkista, onko laite verkossa (Wifi-symboli näkyy ja asetuksissa verkon kohdalla lukee “yhdistetty”)
  • Sulje selain kokonaan ja käynnistä se uudelleen. (Huom. Tabletilla ei riitä, että klikkaa koti-näppäintä vaan selain pitää sulkea rastista.)
  • Jos useammalla oppilaalla on sama ongelma, syy voi olla koulun langattomassa verkossa. Porrasta kirjautumista siten, että kaikki eivät yritä avata peliä yhtä aikaa.
  • Kokeile käynnistää laite uudestaan. (Tämä voi olla tarpeen etenkin tabletilla, jos yhteydenmuodostus on jäänyt jumiin.)
  • Tyhjennä selaimen välimuisti kokonaan, jotta selain ei hae vanhoja kirjautumistietoja vaan muodostaa yhteyden uudestaan.

Jotkut oppilaista saattavat edetä Yrityskylä-päivässä toisia nopeammin.

Pelialustalla on nopeammille oppilaille lisätehtävää, joita pääsee tekemään pelin edetessä. Lisätehtäviä on pitkin pelialustaa ja eri kohdissa. Ne tunnistaa pelialustalla haarautuneena tehtäväpolkuna.

Lisätehtäviksi Yrityskylä-päivään sopivat myös Yrityskylän oppikirjan syventävistä tehtävistä erityisesti 3E, 6E ja 9D.

Oppitunti 10 ja palautekysely

Käykää normaaliin tapaan läpi Yrityskylä-päivän jälkeinen 10. oppitunti opeoppaan ja oppikirjan mukaisesti.

10. oppitunnin viimeisessä tehtävässä täytetään palautekysely, joka toimii samalla itsearviointina.

Oppitunnin 10 opeoppaassa linkitetyissä palautekyselyissä kysytään normaaliin Yrityskylä-päivään liittyviä kysymyksiä. Toivommekin, että käytätte poikkeuksellisesti alla olevia palautekyselyiden linkkejä 10. oppitunnilla.

  • Opettajan palautekyselyn löydät tästä linkistä.
  • Oppilaan palautekyselyn linkki oppilaille: zef.fi/s/o2c488is
  • Voit itse tarkastella oppilaiden palautekyselyä tästä testilinkistä. Testilinkin kautta vastaukset eivät tallennu palautejärjestelmäämme.

Hyvää Yrityskylä-päivää koulussa!

Apua Yrityskylä-päivän järjestämiseen

Saat Yrityskylältä tarvittaessa tämän ohjeen lisäksi henkilökohtaista apua Yrityskylä-päivän järjestämiseen liittyvissä kysymyksissä. Alapuolelta löydät oman yhteyshenkilösi yhteystiedot. Ota rohkeasti yhteyttä!

Oona Rantamäki
Aluekoordinaattori
oona.rantamaki@tat.fi
050 338 5983